Quadro

Factory Fifteen 、NVIDIA Maximusでアーキテクチャ視覚化のワークフローに光を投じる

Factory Fifteen は英国に拠点を置く映画とアニメ制作スタジオで、建築の視覚化を専門としている会社です。Knights Architects、 Wilkinson Eyre Architects 、MVRDV を顧客に抱え、オリンピックスタジアムから主要な橋に至るまで各種のプロジェクトに携わっています。同スタジオは、Golden Ageの「建築 3D フィルム最優秀賞」、 Megalomaniaの「 3D 建築画像最優秀賞」等の作品でこれまで数多くの賞を受賞しています。同社の建築作品は、多くの主要建築雑誌、書籍、設計関係のブログに掲載され、短編映画もSundance Film Festival、 SXSW、 Creator’s Project、ロンドン短編映画フェスティバル等で認められています。

Factory 15による建築物のシーン。 Autodesk 3dsMax、 Chaos V-ray RT 、 NVIDIAの Maximus Technologyを使用。
Factory 15による建築物のシーン。 Autodesk 3dsMax、 Chaos V-ray RT 、 NVIDIAの Maximus Technologyを使用。

課題

建築家がアニメで視覚化を制作する場合、エラーは絶対に認められません。精度に厳しい顧客を対象とするため、細部はすべて現実世界と全く同じように見えなければいけないのです。場面に最高のレベルの仕上げをするために、Factory Fifteen は高解像度の360度の HDRI (高度ダイナミックレンジ画像) ライブラリを幅広く使用して、各プロジェクトの場面を設定します。場面が太陽光かデジタル照明のいずれかと調和するように書く場面にHDRI のポジショニングをするために、5分から10分のテストレンダリングの間に配置を行います。これは、CPU で行う最低45分の作業に相当する作業であり、各プロジェクトで行うプロセスです。


さらに、Factory Fifteenの全プロジェクトでは、一定の建築モデルの中で照明やマテリアルへ確実にシフトするように、複数のレンダリングを行うことが必要です。CPU でこれらのテストレンダリングを行った場合、一度に5分から15分の間ワークステーションを フリーズさせてしまうためプロジェクトの継続に著しい影響を及ぼし、その結果創造面での選択肢が制限されてしまうことになります。

「私は、場面に照明をあてているほとんどの時間、結果に満足するまで最大30回のテストレンダリングを行うことができます。ファイルサイズとレンダリングの回数によりますが、CPUで微調整を行うには半日かかることもあります。」と Factory Fifteenの共同創設者であるPaul Nicholls氏は述べます。「この方法のデメリットは、皆がいらいらして、一度に複数の設定変更を行い、本来しなければいけないテストレンダリングの量を制限してしまうことです。」これにより、どの変更に効果があったか、どの変更が無駄だったかが正確にわからなくなってしまいます。結局自分が設定している創造パラメターなのに、自分が100%制御できていないのではないかといった気分になってしまうのです。

ソリューション

Nicholls氏 は、以前 NVIDIA GPUを使用した体験があり、デュアルGPU Maximus システムが、Factory Fifteenのワークフローにとって最大の悩みを解決するのに役立つかもしれないと考えていました。そこでFactory Fifteen はNVIDIA Maximus システム、 NVIDIA Quadro 5000Tesla K20 GPUを搭載したHP Z820 ワークステーションを導入しました。

NVIDIA のTesla GPU によるChaosの Vray Real Time Ray トレーサーのインタラクティブ・パフォーマンスで創造したアーティスティック・レンダリング
NVIDIA のTesla GPU によるChaosの Vray Real Time Ray トレーサーのインタラクティブ・パフォーマンスで創造したアーティスティック・レンダリング

「Maximus をセットアップすると、即座にフィードバックすることができるので、別に徐々に変更を行いながら設定変更の効果をほとんどリアルタイムで見ることができます。」

「私は初めて完全に試験的レンダリングと最終的な外観を把握することができたような気がします。」とNicholls氏は述べます。


「照明に関するフィードバックよりもさらに便利だったのは、MaximusでのV-Ray RTの作動から得るマテリアルの設定のフィードバックでした。複雑な現実的なマテリアルを創造する際は、屈折、光沢、隆起、ズレを示したマップをいくつか作ります。それらの各マップは、正しい外観を得るためにマテリアルの設定を別々に微調整する必要があります。これは、何回もテストレンダリングを行わなければならない退屈なプロセスで、最終的にどのようになるかをプレビューできずに設定を変更することがよくありました。Maximus では、何もわからずにレンダリングを行うというのではなく、変更すると自分のプロジェクトにどのような影響を及ぼすのかを頭に入れながら微調整を行うことができました。その結果プロセスが10倍速くなったのです。」とNicholls 氏は続けます。

Maximus での作業のもう一つのメリットは、Factory Fifteen が即座にHDRI 画像を場面に配置することが可能だという点です。CPUを使用する場合、Nichols氏 とチームは、シーン中の照明に正確に調和するまで、画像を読み込み15度回転させてテストレンダリングを行わなければならないでしょう。Maximusでは、 HDRI の配置が即座にできるので、各シーンの設定の場面で少なくとも45 分間の時間を節約することができます。

効果

Factory Fifteen のアーチストは、一つの画面でPhotoshop を使用してマテリアルを展開することができます。そしてMaximusのシステムで作業する時、V-Ray RTでのテストレンダリングで3d Maxのそれらのマテリアルがどのような効果をもたらしているかをリアルタイムで見ることができます。さらに、モデルを変更する間、ビューポートは全く減速しないことも挙げられます。


「Maximus を搭載したV-Ray RT を使用することで、私が普段行っている3Dのワークフローの多くが変化したことに気づきました。」とNicholls氏は説明します。「V-Ray RT ウィンドウで他の画面を開きながら、モデルを使って作業を続けることができます。そのため、私はモデリングとシーンの設定の間にマテリアルを開発することができるのです。」

With Maximusではほぼリアルタイムのフィードバックができるので、Nicholls 氏とチームは照明やマテリアルに対してさらに漸進的な微調整を行うことができます。その場合、ワークステーション全体をフリーズさせることなく、マテリアルや照明のディテールに調和させる柔軟性を持ちながら行うことができます。


「CPUでのテストレンダリングや、レンダリング画像に照明とマテリアルの設定をするためにそれぞれのレンダリングが終了するのを待ち、更なる微調整を行うということは、今では全く時代遅れのように思えます。」とNicholls氏は締めくくります。