NVIDIA、映画「エアベンダー」の4つの古代エレメントを活用した壮大な戦闘シーンの制作でILMをサポート |NVIDIA
 

NVIDIA、映画「エアベンダー」の4つの古代エレメントを活用した壮大な戦闘シーンの制作でILMをサポート

 
 

画期的なNVIDIA Quadro GPU技術を使用し、巨大な火の玉、渦巻く雲、砂塵嵐で、10~15倍の高速シミュレーションを実現

The Last Airbender in 3D' promotional poster
The Last Airbender in 3D プロモーションポスターの著作権 2010年、パラマウント映画社。無断複写、転載を禁じます。
写真提供:Zade Rosenthal/Industrial Light & Magicで Nicola PeltzがKataraをパラマウント映画/Nickelodeon Movies adventureで演じる。The Last Airbender in 3D プロモーションポスターの著作権 2010年、パラマウント映画社。無断複写、転載を禁じます。
写真提供:Industrial Light & Magic でShaun ToubがIrohおじさんをパラマウント映画/Nickelodeon Movies adventureで演じる。The Last Airbender in 3D プロモーションポスターの著作権 2010年、パラマウント映画社。無断複写、転載を禁じます。
写真提供:Industrial Light & MagicでNoah RingerがヒロインのAangをパラマウント映画/Nickelodeon Movies adventureで演じる。The Last Airbender in 3D プロモーションポスターの著作権 2010年、パラマウント映画社。無断複写、転載を禁じます。
写真提供:Industrial Light & MagicでNoah RingerがヒロインのAangをパラマウント映画/Nickelodeon Movies adventureで演じる。The Last Airbender in 3D プロモーションポスターの著作権 2010年、パラマウント映画社。無断複写、転載を禁じます。
写真提供:Industrial Light & MagicでNorthern Water族が水を曲げているパラマウント映画/Nickelodeon Movies adventureでのシーン。The Last Airbender in 3D プロモーションポスターの著作権 2010年、パラマウント映画社。無断複写、転載を禁じます。
公式「The Last Airbender」ウェブサイト
パラマウント映画社オンラインプレスサイト(切り抜き、追加イメージ画像などを入手するためのプレス向け登録ページ)
NVIDIA Quadro 事例:ILM & 「The Last Airbender」

2010年7月14日 - カリフォルニア州サンタクララ - NVIDIA(本社:米国カリフォルニア州サンタクララ、社長兼CEO: ジェンスン・フアン(Jen-Hsun Huang)、Nasdaq:NVDA)は本日、Paramount Picturesの最新映画「エアベンダー」でIndustrial Light & Magic(ILM)の制作した驚愕の戦闘ビジュアルエフェクトに、NVIDIA Quadroプロフェッショナル・グラフィックス技術が採用されたことを発表しました。

7月2日に劇場公開された本作は、ドラマチックなシーケンスを特徴とし、キャラクターは、火、気、水、土の4つの古代エレメントを操る能力を持ち、これらは戦闘中に武器として使用されます。巨大な火の玉、渦巻く水、土の壁、圧倒的な衝撃波――これらは、ILMが制作したデジタル・シミュレーションの一例であり、全体の上映時間の1時間を超えるなかに、485個のビジュアルエフェクト・シーンが登場します。

こうしたシーケンスの多くを実現するにあたっては、Plumeと呼ばれるILMの開発したツールの使用が中心的な役割を果たしています。Plumeは、流体シミュレーション・システムであると同時にGPUベースのレンダラーでもあり、NVIDIA® CUDA™並列コンピューティング・アーキテクチャを活用します。ILMは、NVIDIA Quadro® FX 5800プロフェッショナル・グラフィックス・ソリューションを搭載した12機のGPUベースのレンダーファーム上で、シミュレーション・レンダラーを実行し、Plumeによる大幅な速度向上を達成しました。

Industrial Light & Magic(ILM)の研究開発エンジニアであるオリバー・モーリー(Olivier Maury)氏は、次のように述べています。「ハイエンドのビジュアルエフェクトに関わるすべての作業では、反復が必要不可欠です。NVIDIA GPUベースのフレームワーク内で作業を行うことで、炎、粉塵、空気の複雑なシミュレーションで毎日最大8つの反復が見られています。これは、CPUベースのシミュレーションと比べ、10~15倍の速度向上を意味しています。CUDAとQuadro GPUを活用することで、多岐にわたる複雑なビジュアルエフェクトの課題へのアプローチ方法が一変しています。」

Plumeは元来、コンピュータ生成の火のレンダリング用に開発されたものですが、柔軟性に優れているため、気を操る力や海の霧、煙、渦巻く雲の制作にも活用されました。主役のアン(ノア・リンガー)が、突風を起こして火と砂粒を押しのけ、投げつけられた火の流れに立ち向かうショットは、特に複雑でした。これは、2個のQuadro GPUを搭載したPlumeによって、入念に指定された気の流れと火が互いに交じり合うシミュレーションを行うことで実現しました。

ILMのアソシエート・ビジュアルエフェクト・スーパーバイザーのクレイグ・ハマック(Craig Hammack)氏は、次のように述べています。「PlumeはNVIDIA Quadro GPUによってアクセラレーションが行われるため、極めてインタラクティブであり、技術的知識よりもアーティストの目に大きく依存するツールとなっています。これにより、流体ソルバーがシミュレーションのディテールを動作させる仕組みについて、基礎となるアルゴリズムや細部のすべてを理解する必要はありません。」

「エアベンダー」で使用されたILMの主なツールセットには、NVIDIA子会社のmental imagesによるmental ray®ソフトウェアとPixarのRenderman(レンダリング用)、Autodesk Maya(アニメーション用)、The FoundryのNuke(合成用)、専用ツールのZenoとSaber(OG・エフェクト制作用)があります。ILMでは、今後のプロジェクト・パイプラインにNVIDIA CUDAアーキテクチャ・ベースのツールを追加採用する計画であり、GPUアクセラレーションによるレンダリングをビジュアルエフェクトのワークフローに採用するため、これまで以上に新たな方法を模索し続けます。

NVIDIA について

NVIDIAは、1999年にグラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)を発明した時、コンピュータグラフィックスのパワーを世界に目覚めさせました。それ以来、ポータブルメディアプレイヤーからノートブック、ワークステーションまで幅広い範囲におけるインタラクティブなグラフィックス機器で、継続的かつ驚異的なビジュアルコンピューティングの新しい標準を創り上げてきました。NVIDIAのプログラム可能なGPUの専門的技術は、費用のかからない安価な、そして幅広いアクセスができるスーパーコンピュータによる並列処理の進歩を続けています。米フォーチュン誌でNVIDIAは半導体産業におけるイノベーション分野で2年連続して1位にランキングされました。より詳しい情報については、www.nvidia.com あるいは日本語サイト//www.nvidia.co.jpをご覧ください。

本参考情報に記載されている記述の中には、NVIDIA GPU、Quadro プロフェッショナルグラフィックスに関する利点、特徴、影響および性能など、これらに限らず、将来予測的なものが含まれており、予測とは大幅に異なる結果を生ずる可能性があるリスクと不確実性を伴っています。これらのリスクと不確実性に関してはこれらに限らず、より効率かつ迅速な技術開発、並列処理におけるCPUの採用、デザイン、製造、あるいはソフトウェアの欠陥、技術開発および競合による影響、ユーザの嗜好および需要の変化、競合製品のユーザの採用、業界標準およびインターフェースの変更、システムを統合する際の当社製品および技術の予期せぬパフォーマンスの損失などがあり、その他のリスクの詳細に関しては、Form 10-Kの2010年5月2日を末日とする四半期レポートなど、米証券取引委員会(SEC)に提出されているNVIDIAの報告書に適宜記載されます。これらの将来予測的な記述は発表日時点での見解に基くものであり、NDIVIAはこれらの記述を更新する一切の義務を負いません。

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