GPUパフォーマンスによりTigar Hareのゲームは変わります

 
 

ロサンゼルスに拠点を置くTigar Hareは、最もホットなビデオゲーム向けに映像や予告を作成しています。コンソールの王道として1997年以降エレクトロニック・アーツ、ワーナー・ブラザーズ、ソニー・オンライン、アクティビジョン、THQやその他の会社のために製品を提供してきました。ますます複雑化するグラフィックス処理のために、少しの作業だけでパイプラインを活性化し生産性を高めてきました。取り組んだタイトルには「Call of Duty: Black Ops」、「Apache: Air Assault」、「Project Gotham Racing」、「Red Faction: Guerilla」やその他の超大作が含まれます。

「我々は、処理スピードに対する解決策を必要としていました」とTigar Hareの共同創設者であるDave Hareが語っています。粒子シミュレーション、流体力学、3Dモーションのかすれや被写界深度のような数値計算で、うなりをあげて実行する処理や規則的なフローを処理するために、同社は光ファイバー網でパイプラインをアップデートし、NVIDIAのグラフィックス処理装置(GPU)に依存しています。Tigar Hareで、NVIDIA® Quadro®のプロフェッショナル・グラフィックス・ソリューションは、キーとなるレンダリングとモデリング・ソフトウェアを扱います。スタジオにおける処理では、40倍の速度向上を実現します。「我々は長い間大きなGPUを保持してきました」とHareは述べます。「しかし最近までそれらをどのように活用するべきか、誰も本当にわかっていなかったのです」

Tigar Hareでは、長い間ChaosグループのV-レイ・レンダリング・パッケージを使用していましたが、最近新しいVRAY RTテクノロジーにアップグレードしました。これは新しいNVIDIA Fermiアーキテクチャに基づき、Quadro GPUをベースに大変な加速性を実現したものです。Autodesk 3Ds Maxモデルイング・ソフトウェアで、メンタル・イメージのiRay・レンダラーを使用するとき、スタジオでもGPUを利用します。「最終的にソフトウェアがハードウェアに追いつきました」とHareは語ります。「我々だけでなく業界全体にとっても、GPUレンダリングはゲームを変えるのです」

Tigar HareにとってGPUパイプラインを使った最初のプロジェクトは、Activisionの「Apache Air Strike」でした。それにより、アパッチ・ヘリコプターの美しいショットが話題になるよう映像を製作しました。写真のような見栄えを得るために、「我々は多くの被写界深度を使いました」とHareが述べています。「CPUは焦点の内外で絶えず実行し、詳細かつ適切なレベルを得るために、被写界深度処理については本当に集中したものでした。シーケンス全部を正しく確認するため、かなりの時間をかけました。GPUの上でフレームを変えて焦点を指定することで、リアルタイムに結果を確認できます。それは、本当に創作的な選択肢につながり、時間をかけたライブの代わりに、いろいろ試行錯誤する時間を得ることができたのです」

まもなく公開されるニコラス・ケイジの映画「Drive Angry 3D」のために、タイトル・シーケンスの作業上で、類似パフォーマンスの向上を経験しました。Hareは「我々はメイン・タイトルとして、反射マップを生成するために背景映写を使い、動きを伴う反射を実行したいと思っていました。QuadroのV-レイで、我々はリアルタイムで反射を確認することができ、適切な方法を正確に得るためにアニメーションの600フレーム を実現することができました」と述べました。

さらに彼は 「クライアント・セッションでQuadroを使い、肩越しに誰かとこの種の仕事をしました。このようなやり方は、以前聞いたことがありませんでした」と付け加えました。

3ds Max内でGPU対応のVRAY RTが与えるメリットについて、Hareは次のように言及しました。「ビューポート操作は、よりレンダーのようになります。以前我々がビューポートで見たものは、シェード・フラットまたはワイヤー・フレームのようなものでした。GPUでは写真のようにリアルな環境に変わっています。オブジェクトを作成することができ、テクスチャーを付け、最初から反射、屈折、周囲の閉塞感、シャドーなどを確認することができます」

速度という利点に加え、アーティストはワークステーション上で確認することができます。Tigar Hareはまたシーンの背後でQuadro GPUを活用します。さらにスループットを上げ生産性を高めるために、ワークステーションに分散したレンダリングを実行できます。

新しいNVIDIA Quadro 5000とQuadro 6000プロフェッショナル・グラフィックス・ソリューションを活用し始めて、伝統的なCPレンダリングと新しいリアルタイムGPUベースのレンダリングを比較し、40倍という驚くべき性能をTigar Hareは確認しました。

GPUベースのレイ・トレーシングを比較するために、Hareはそれぞれのシステム上でVRAY RT 2.0を使い同じシーンをレンダリングし、広範囲にわたるハードウェア構成によりベンチマークをテストしました。

2分間3ds Maxレンダー時間を使うシーンを準備しました。その時間フレームには、12コアCPUがちょうど100のサンプルを処理し、一方3つのNVIDIA QuadroおよびTesla GPUの組合せは、途方もなく1,056のサンプルを処理して、10倍以上の性能を確認できました。1台のマシンで同じGPUを組み合せ、これは80のCPUコア全体の分散処理より3.8倍速いものでした。新しいGPUに組み込まれているNVIDIA Fermiアーキテクチャは、以前のGPUに比べて劇的な向上を実現しました。Quadro 500はQuadro FX 5600の速度の5.5倍を実現するものです。3つの新しいGPUを統合するとき、すばらしいマルチGPUスケーリングを実現し、シングルQuadro GPUのパフォーマンスを3倍にしたのです。

「日常的なワーク・フローにおいて、大規模なGPU並列処理の威力が与える影響は驚くべきものです」とHareが述べます。「3ds Maxに対するiRayの統合、またGPUで加速するVRAY RTのためのChaosグループ、そしてこのパイプラインを切り開くNVIDIAは、全く称賛に値します」