NVIDIA GPU、2010年度アカデミー視覚効果賞ノミネート作品すべてに使用される|NVIDIA
 

NVIDIA GPU、2010年度アカデミー視覚効果賞ノミネート作品すべてに使用される

 
 
オスカーにノミネートされた『アバター』、『第9地区』、『スター・トレック』の特殊効果スタジオは、いずれもNVIDIA Quadro GPUによってクリエイティブな成果を実現
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2010年3月1日 - カリフォルニア州サンタクララ - NVIDIA(本社:米国カリフォルニア州サンタクララ、社長兼CEO: ジェンスン・フアン(Jen-Hsun Huang)、Nasdaq:NVDA)は本日、アカデミー視覚効果賞にノミネートされた映画はいずれもNVIDIA® Quadro®プロフェッショナル・グラフィックスによって目を見はるような特殊効果を制作したものだと発表しました。

ノミネートされた映画は『アバター』、『第9地区』、『スター・トレック』の3本で、いずれも、本物にしか見えないほど細かく作り込まれた映像をコンピュータで作成し、ファンタジーやSFの世界を表現したものです。最終選考の結果は、3月7日、カリフォルニア州ハリウッドのコダック・シアターで開催される第82回アカデミー賞授賞式の会場で発表されます。

 
Scene from Avatar   Scene from District 9

『アバター』で特殊効果制作を担当したウェリントン(ニュージーランド)のウェタ・デジタル社は昔からのNVIDIA®ユーザで、特殊効果(VFX)のプロダクション・パイプラインにQuadro®プロフェッショナル・グラフィックス・ソリューションとNVIDIA Tesla™ハイパフォーマンスコンピューティング・ソリューションを採用しています。『アバター』のショットでは、ウェタ社が経験したことがないほど複雑な計算が必要となりました。

ウェタ・デジタル社で研究開発を統括するセバスチャン・シルワン(Sebastian Sylwan)氏は、次のように述べています。「『アバター』ではとても複雑なシーンを構築しなければならないため、レンダリングのアプローチ自体を見直す必要がありました。NVIDIAと協力して作業をした結果、信じられないほど詳細なシーンを今までとは比べものにならないほど短い時間でレンダリングできるようになりました。おかげで、さまざまな光のあて方をアーティストが好きなだけ試してみることも可能になりましたし、すばやく何度も試作をくり返すことも可能になりました。」

 
Scene from Avatar   Scene from Avatar

『スター・トレック』シリーズ最新作では、サンフランシスコのILM (Industrial Light & Magic) が約1000ショットのうちの850ショットを制作しました。これでILMは、シリーズ10作のうち6作について特殊効果を担当したことになります。制作したのは、惑星が崩壊するシーンのほか、宇宙船エンタープライズをはじめとするさまざまな宇宙船や生物、デジタル的な表面処理などです。

ILMデジタルプロダクション・スーパーバイザー、マイケル・ディコモ(Michael DiComo)氏は、次のように述べています。「今回のプロジェクトは、『スター・トレック』シリーズでも最高に意欲的なものでした。昔のテレビシリーズや劇場版から象徴的な登場人物を取りあげ、J.J.エイブラムス監督のクリエイティブなビジョンによって新たな次元へと彼らを押しあげたのです。」

「特殊効果のテクノロジに新たな次元を拓くため、開発に関してILMのチームとNVIDIAとは緊密な協力関係にあります。『スター・トレック』のような映画を制作するには複雑なシーンを忠実かつリアルタイムにビジュアル化できる必要があります。ILMではトップエンドのワークステーションにNVIDIA Quadro FX 5800カードを搭載して対応しました。」

南アフリカのヨハネスバーグにおけるエイリアンとの争いをドキュメンタリータッチで描く『第9地区』では、バンクーバー(カナダ、ブリティッシュコロンビア州)のイメージ・エンジン・デザイン社が特殊効果を担当しました。エイリアンが登場するシーンは、NVIDIA Quadroプロフェッショナル・グラフィックス・カードを搭載したLinuxワークステーションを100台近くも用意して制作したのです。
イメージ・エンジン社のシステム代表、B.テリー・ベイツ(B. Terry Bates)氏は、次のように述べています。「『第9地区』といった映画の制作をNVIDIA Quadroグラフィックスで標準化したのは、ある意味当然のことです。制作がとにかくやりやすいのです。」

『第9地区』のクライマックスでパワードスーツが戦うシーンは、エンバシー・ビジュアル・エフェクツ社が、やはりNVIDIAプロセッサを用いて制作しました。

エンバシー社のCGスーパーバイザー、サイモン・ファン・デ・ラグマート(Simon Van de Lagemaat)氏は、次のように述べています。「あのときは、ポリゴンカウントがとても大きい複雑なキャラクターのアニメーションを100ショット以上も作らなければならなかったのです。驚異的なアニメーションをとてもタイトなスケジュールで制作するために不可欠なスピードとフィードバックを、NVIDIAのグラフィックスカードのおかげで手にすることができました。」

NVIDIA上級副社長のダン・ビボリ(Dan Vivoli)は、このような作業に関われたことをNVIDIAとして誇りに思うと以下のようにコメントしています。

「今年の視覚効果賞ノミネート作品は複雑な世界をコンピュータで制作し、いずれも世界の映画ファンを驚かせるとともに配給記録を塗り替える大ヒットとなりました。オスカー像が誰の手に渡るのかはわかりませんが、NVIDIAはどのスタジオともパートナーであったという栄誉をいただくことになります。エンバシー・ビジュアル・エフェクツ、ILM、イメージ・エンジン・デザイン、ウェタ・デジタルからいただいた要求はいずれも技術的にとても難しいものでしたが、技術の開発に成功した結果、各スタジオとも私たちが今まで想像もしなかったような方法で特殊効果を生みだせるように進化したのです。」

NVIDIAについて

NVIDIAは、1999年にグラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)を発明した時、コンピュータグラフィックスのパワーを世界に目覚めさせました。それ以来、ポータブルメディアプレイヤーからノートブック、ワークステーションまで幅広い範囲におけるインタラクティブなグラフィックス機器で、継続的かつ驚異的なビジュアルコンピューティングの新しい標準を創り上げてきました。NVIDIAのプログラム可能なGPUの専門的技術は、費用のかからない安価な、そして幅広いアクセスができるスーパーコンピュータによる並列処理の進歩を続けています。米フォーチュン誌でNVIDIAは半導体産業におけるイノベーション分野で2年連続して1位にランキングされました。より詳しい情報については、www.nvidia.com あるいは日本語サイト//www.nvidia.co.jpをご覧ください。

本参考情報に記載されている記述の中には、NVIDIA 開発パートナーシップ、NVIDIA製品が持つビジュアル効果テクノロジによるインパクトなど、これらに限らず、将来予測的なものが含まれており、予測とは大幅に異なる結果を生ずる可能性があるリスクと不確実性を伴っています。これらのリスクと不確実性に関してはこれらに限らず、より効率かつ迅速な技術開発、並列処理におけるCPUの採用、デザイン、製造、あるいはソフトウェアの欠陥、技術開発および競合による影響、ユーザの嗜好および需要の変化、競合製品のユーザの採用、業界標準およびインターフェースの変更、システムを統合する際の当社製品および技術の予期せぬパフォーマンスの損失などがあり、その他のリスクの詳細に関しては、Form 10-Kの2009年10月25日を末日とする四半期レポートなど、米証券取引委員会(SEC)に提出されているNVIDIAの報告書に適宜記載されます。これらの将来予測的な記述は発表日時点での見解に基くものであり、NDIVIAはこれらの記述を更新する一切の義務を負いません。

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