NVIDIA、NVIDIA GameWorks SDK 3.1 の発表により、リアルタイ ム・ゲーム・レンダリングとシミュレーションをさらに前進

 
 

サンフランシスコ ― Game Developers Conference(GDS)― 2016 年 3 月 16 日 ― NVIDIA(本 社:米国カリフォルニア州サンタクララ、社長兼 CEO:ジェンスン・フアン(Jen-Hsun Huang)Nasdaq: NVDA)は、NVIDIA GameWorks™ソフトウェア開発キット (SDK)3.1 が全世界で入手可能になったこと を発表しました。この SDK では、シャドウとライティングのための 3 種類の画期的なグラフィックス技法と、ベー タ版としてリリースされた 2 つの新しい物理シミュレーション・アルゴリズムが導入されています。

NVIDIA のコンテンツ&テクノロジ担当上級副社長、トニー・タマシ(Tony Tamasi)は、次のように述べて います。「ゲーミングへの情熱が、リアルタイム・レンダリングとシミュレーションで生じる技術的な課題に取り組 むよう、私たちを駆り立てました。NVIDIA の GameWorks テクノロジは、リアルタイムで実現可能なことの境 界を押し広げ、開発者が最新の特殊効果とシミュレーションを備えたゲームをリリースできるようにします」

ライティングとシャドウのための 3 つの新しい GameWorks レンダリング技法は、以下のとおりです。

  • NVIDIA ボリュメトリック・ライティング ― 光が空中および大気中に拡散していく様子をシミュレートす る高度なライティング技法です。NVIDIA ボリュメトリック・ライティングは、人気ビデオ・ゲーム 「Fallout 4」で初めて導入されました。
  • NVIDIA ハイブリッド・フラスタム・トレース・シャドウ(HFTS) ― 閉塞オブジェクトの近くのハード・シ ャドウから、離れた領域の適切なソフト・シャドウへスムーズに移行する高品位のシャドウを描画す るためのアルゴリズムです。HFTS は人気ビデオ・ゲーム「Tom Clancy's The Division」で初めて 使用されました。
  • NVIDIA ボクセル・アクセラレーテッド・アンビエント・オクルージョン(VXAO) ― リアルタイム・アンビエ ント・オクルージョン用に NVIDIA が提供する最高品質のアルゴリズムである VXAO は、あらゆるシ ーンに深みとリアリズムを与えるシェーディング技法です。この技法は、カメラから見えるジオメトリから のみシャドウを生成できるスクリーン・スペース技法とは異なり、すべてのシーン・ジオメトリを使用して ワールド・スペースにおけるシャドウを計算するため、従来の技法より優れています。VXAO は人気ビ デオ・ゲーム「Rise of the Tomb Raider」で初めて使用されました。

NVIDIA® PhysX®ライブラリ/の 2 つの拡張機能は、以下のとおりです。

  • NVIDIA PhysX-GRB ― これまで何百ものゲームで使用されており人気の高い、NVIDIA の PhysX リジッド・ボディ・ダイナミクス SDK の新しい実装です。このハイブリッド CPU/GPU 物理パイプラインに より、中~高負荷のシミュレーションにおいて、パフォーマンスが最大 6 倍向上します。
  • NVIDIA Flow ― 火炎や煙などの可燃性流体をシミュレートおよびレンダリングする数値流体力学 アルゴリズムです。以前の方法と異なり、Flow はバウンディング・ボックス内の流体のシミュレーション に限定されません。

NVIDIA は、厳選された GameWorks ライブラリのソース・コードを、GitHub で開発者に公開しています。 NVIDIA ボリュメトリック・ライティングと NVIDIA の FaceWorks デモのソース・コードは、本日より入手できます。 NVIDIA HairWorks、NVIDIA HBAO+、および NVIDIA WaveWorks のソース・コードは、近日中に提供開 始予定です。

NVIDIA GameWorks の詳細については、https://developer.nvidia.com/をご覧ください。

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